每次提到蜘蛛侠,都不可避免地想起本叔叔那句“能力越大,责任越大”,这句贯穿帕克一生的箴言话简单纯粹,坚定有力,就如同蜘蛛侠本身一样。
蜘蛛侠的创作背景
1939年9月1日德国和其附属国斯洛伐克闪击波兰,英法对德宣战,欧洲战场全面爆发。
漫威的前身Timely漫画公司用狠狠揍希特勒的美国队长作为象征,表达爱国主义、美国精神和反法西斯主义,迎合上当时的时代需求迅速发展。
而到了20世纪50年代,主流势力将青少年犯罪率上升归咎于漫画的暴力内容,于是美国对漫画审查限制更加严格,50年代后期漫威乃至整个漫画业都受到了严重的打击。
之后的风起云涌的60年代,漫威再次抓住时代变革和观众情绪,推出了一系列反应社会问题的超级英雄:针对黑人民权运动风潮的第一个黑人超级英雄黑豹;针对女权运动的第一位独立女英雄黑寡妇;针对美苏冷战核能威胁的绿巨人等等等等。
而我们的蜘蛛侠,也在这样的时代大背景下应运而生。
斯坦李发现,来信的漫画粉丝中有非常多的青少年,而在蜘蛛侠诞生的1960年代早期,出现在超级英雄漫画里的青少年角色通常只能扮演主角们的副手,再加上当时学生运动风潮同样如火如荼,所以斯坦·李决定要创造一个独立的、全新的年轻角色。
他和画家斯蒂夫·迪特科共同创造出了一个平凡的学生形象,他的名字叫彼得·帕克——一名因为变异蜘蛛获得超能力的青少年。
“市民好邻居”的开放世界
作为以在建筑间自由摆荡和高速运动为主要特征的蜘蛛侠,需要一个广阔的世界来为玩家们提供顺滑惊艳的操作体验和视觉刺激,所以蜘蛛侠系列游戏大都采用了开放世界的玩法。
那么《漫威蜘蛛侠:重制版》的开放世界是怎样的呢?
因为诞生已久的蜘蛛侠本身的设定已经非常完善,而且蜘蛛侠又自带“市民好邻居”的热心属性,所以游戏游戏并不需要考虑过多的填充内容和支线游玩动机,采用了比较成熟的传统开放世界。
通过鸟瞰点解锁地图、周围的据点以及快速移动的站点;通过主线,支线任务获取经验升级,解锁新的战衣和技能加点;通过挑战,收集,据点,战斗等任务获取不同的代币,解锁和升级道具。
这些共同形成了《漫威蜘蛛侠:重制版》的游戏循环。
这套已经被市场证实了无数次的开放世界体系本身无功无过,而《漫威蜘蛛侠:重制版》显然非常明白自己的优势在哪里,很聪明地选择了一种适合漫威并且非常出彩的填充方法——流行文化大杂烩。
作为一款漫威的漫改游戏,继承了漫威一贯喜欢埋各种彩蛋的骚操作,还会用一系列次要人物,对各种流行事物进行针砭时弊。
《漫威蜘蛛侠:重制版》用各种隐秘的物品cue了夜魔侠,钢铁侠,神奇四侠,毒液特工等经典角色;玩了老对头DC的正义联盟梗,任天堂梗;致敬和吐槽了《蜘蛛侠2》中拉火车的桥段;用怪咖女讽刺自媒体为了播放不择手段的乱象;还有最最经典的,永远不会缺席的斯坦·李老爷子等等等等。
除了这些通过探索能找到的会心一笑的流行梗,针对蜘蛛侠本身,《漫威蜘蛛侠:重制版》也为粉丝们做了一盘史无前例的大乱炖。
游戏中有可以收集的帕克的背包,每个物品都对应着漫画和电影中的经典情节;用代币解锁的战衣、技能、蜘蛛设备也都是老粉丝们耳熟能详的经典样式,收集和解锁全部战衣,也成了绝大部分玩家们最重要的驱动力之一。
“蜘蛛侠不应该被任何东西阻拦”
在蛛丝摆荡和地图设计上,本作可以说是最好的蜘蛛侠游戏,没有之一。制作组的核心创作离理念“蜘蛛侠不应该被任何东西阻拦”在本作体现得淋漓尽致。
游戏基本参照了真实的纽约市。车水马龙,高低错落有致的城市为蜘蛛侠的荡丝提供了绝佳的场地。本作的蛛丝并不能无脑往天上射,必须有相应的附着点才能够进行摆荡和冲刺。
蜘蛛侠主打的摆荡和快速移动更是打磨地堪称完美。玩家发射蛛丝黏连在某个附着点,以此为圆心摆荡,还可以在摆荡前后进行冲刺。
在一些特定的狭缝地形,可以瞄准建筑双手出丝把自己拉过去,在惯性的作用下飞速穿过狭缝,而且还可以解锁例如着陆瞬间快速起跳的相关技能。
这些本身就很帅气的动作在机位,焦距等多种变化因素的相互配合之下发挥了奇妙的化学反应,不需要有太多的复杂操作,几个简单的交互就能让你感受到肾上腺素飙升的快感,让跑图赶路成为了一种享受。
同时,附着点的存在也提供了一定的策略性。每个建筑上都有多个高低不同角度有别的附着点,玩家如果想在竞速挑战中想要获得更高的分数,就必须考虑自己的行进路线和周围建筑的最佳附着点,才能获得最好的摆荡和冲刺效果,用更短时间拿到更高分数。
蛛丝作为蜘蛛侠最特别的能力,在战斗上同样大放异彩。让“灵活”真正成为了《漫威蜘蛛侠:重制版》的战斗灵魂。
不同于一般游戏会设定弹反或者反击这类的高风险高收益反制技能,拥有“彼得一激灵”的蜘蛛侠下意识做出的动作就是“躲避”。
为了突出蜘蛛侠的轻巧灵活,躲避是游戏中收益最高的战斗动作。蛛丝可以让蜘蛛侠不论是在空中还是敌人的下盘,都能灵活地变化身位进行躲避,同时在瞬间予以慢动作的反击——可以射出蛛丝困住对手、借力处决对手,也可以将飞过来的导弹黏住扔回去。
不仅如此,游戏也设计了相当篇幅的潜行关卡,通过蛛丝在别人发现不了的高处快速移动,并且果断地抓住适合的时机一击必杀敌人,将他们吊在高处,都让原本无聊的潜行也观赏性拉满。
为了增加战斗的乐趣,漫威蜘蛛侠中不同的敌人都需要不一样的应对措施。比如盾兵需要绕到后面,近战兵需要抓住破绽,加特林的精英兵需要两格能量的处决等等。所以即使蜘蛛很灵活,当被不同兵种的敌人围攻的时候还是很难受的,战斗中要尽量逐个击破,快速换位。
为了防止过于困难的情况出现,多种多样的战衣技能和辅助道具就有了重要的作用,面对单体群体或者生命回复等多种状况时,都可以构建出最能适应环境的搭配。
一切设计为了演出,一切演出为了人物
但其实不论是我们前面提到的开放世界,还是蜘蛛侠本身的的移动和战斗设计,都是为了突出蜘蛛侠本身的人物特色,《漫威蜘蛛侠:重制版》真正能称之为一绝的,就是剧情的演出效果。甚至可以说,把《漫威蜘蛛侠:重制版》的剧情演出当成是一部高质量的电影也完全不逊色。
在重置版对画质和光追升级的巨大加持下,游戏的过场、剧情CG和QTE设计都堪称大片,比如像游戏中在电梯井中来回穿梭的关卡、独自一人对战四个反派的场景,视听效果拉满让人印象深刻。
在原版故事中,帕克是一个“有些自恋却又自我排斥、缺乏信心且孤单”的高中生,斯坦李创作他的理念就是为了“描述超级英雄的生活”。
但游戏没有一遍遍重复粉丝们已经倒背如流的原版剧情,而是在符合设定的前提下改了故事,将剧情设定在帕克成为蜘蛛侠之后的第8年。
和很多他的忠实粉丝一样,帕克已经从懵懂的青少年学生变成了一个大学刚毕业,初入社会刚能温饱的社畜科学家。平常要面对科研,生活,恋爱的压力,还时不时被催一下拖欠了很久的房租,紧急时刻又需要抛开一切情绪穿上战衣面对危险的敌人。
帕克依旧是那个帕克,会中二地压着嗓子称自己为蜘蛛警察惩恶扬善,会在紧张的时候开一些烂俗玩笑搞得气氛更加尴尬,会在面对MJ的时候胡思乱想不知所措。
蜘蛛侠也依旧是那个蜘蛛侠,可以永远相信他会在你从高楼上掉落时飞荡过来接住你,可以永远相信即使他遍体鳞伤依然会带来好消息,可以永远相信他有着最坚定纯真的善良不会被任何花言巧语蛊骗。
就像Insomniac Games在发售前说的,我们为什么如此喜欢蜘蛛侠?
因为他“既不是家缠万贯的花花公子,也不是从其他星球来的外星人”
我们可以在他身上“看到我们自己”。