潮玩新时代:潮玩族+名创优品+52TOYS+十二栋+萌奇等分享了这些

潮玩新时代:潮玩族+名创优品+52TOYS+十二栋+萌奇等分享了这些
2021年06月01日 06:49 三文娱-国漫观察
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潮玩新时代:潮玩族+名创优品+52TOYS+十二栋+萌奇+幸会潮玩+艾丽斯卡+乐宜文化分享了这些

5月28日,为探索潮玩行业发展趋势、助力中国潮玩开拓创新、共绘潮玩行业蓝图,由潮玩族主办、TOPTOY战略合作、北辰会展协办、三文娱进行媒体合作的2021中国潮玩行业高峰论坛,在北京国家会议中心成功举办。

名创优品(集团)董事会主席兼首席执行官叶国富、中国玩具和婴童用品协会副会长兼秘书长张瀛、北辰领航副总经理王凡 、TOP TOY 创始人兼首席执行官孙元文、江苏若态科技有限公司创始人郭华根、52TOYS创始人兼首席执行官陈威、十二栋创始人兼首席执行官王彪、萌奇文化首席执行官林武锋、幸会潮玩创始人喜生、乐宜文化首席执行官张欣、艾丽斯卡创始人兼首席执行官黄旭升、TOPTOY首席产品官井超、北辰地产项目发展中心负责人郭屹、潮玩族创始人兼首席执行官沈振宇等多位嘉宾与会,就潮玩行业的发展路线和行动方向等议题展开讨论。

潮玩市场的前景

北辰领航副总经理王凡讲到,为推动中国文创产品设计发展的活力,本次2021北京国际艺术设计玩具展会应运而生。

展会力图为本土潮玩品牌搭建展示的平台,为优秀的原创设计师嫁接沟通的桥梁(回顾:300家潮玩品牌,名创优品CEO、潮玩族创始人等嘉宾,CTS X ADTS 28日开启)。

名创优品(集团)董事会主席兼首席执行官叶国富,以《潮起:释放年轻的力量》为主题展开了演讲。

叶国富提到,人口构成和变化是消费趋势演变的底色,3.2亿“Z世代”人群正成为新一届的“消费担当”。第七次人口普查数据显示新中产和单身人口的增长,也是潮玩成为“Z世代”新宠的原因之一。

基于于这类人群“恐老、恐死、恐社交”、“爱美、爱吃、爱分享”等特质,潮玩恰好是一个蓝海、是成为未来解决孤独经济的良好载体,作为年轻人“最硬”的社交货币之一,潮玩的飞速增长也是他们愿意“以圈会友、为兴趣付费”的体现。

叶国富认为,中国将成为全球潮玩核心消费市场,至2023年,中国潮玩市场规模有望超过1000亿。在此发展趋势下,作为企业,TOPTOY希望重塑中国潮玩消费边界,重构行业生态,与消费者共筑潮玩理想国。

中国玩具和婴童用品协会副会长兼秘书长张瀛,进行了致辞。

潮玩族创始人兼首席执行官沈振宇在演讲中分享了他们的进展。

沈振宇透露,潮玩族的数据库目前收录包括潮玩、手办模玩等超50万条兴趣商品,玩家可以在购买之前在潮玩族进行查询,看到潮玩的详细信息、360度图片展示等,通过种草促成交易。同时,潮玩族的”C to B to C”(闪购)交易模式则提升了潮玩玩家的交易效率和交易体验,该模式每个月的交易规模达到数千万元。

在为用户提供分享交流社区平台、高效的交易工具的同时,潮玩族通过和超千家潮玩公司、工作室达成深度合作,为品牌赋能;同时,潮玩族开拓线上潮玩展的形式、达到百万级人次规模参与,通过多届线上展和本次CTS X ADTS展会,帮助数百家潮玩工作室进行规模化新品宣发、加大曝光,帮助品牌孵化IP。

潮玩族还主办了“潮玩101”等面向潮玩设计师的活动,链接设计师、潮玩公司和用户三方,促进IP孵化和落地、助力原创设计成为实体潮玩,并通过众筹等形式帮助行业孵化新款IP&玩具,验证大众市场消费趋势、推动潮玩行业创新发展。

TOP TOY 创始人兼首席执行官孙元文,带来演讲《重构与链接-TOP TOY启幕潮玩大航海时代》。

关于“为什么会做TOP TOY”,孙元文提到,中国正在发生的一些值得关注的变化:

一是消费属性的改变,由悦己消费取代均质型消费。全国居民可支配收入和人均消费支出都有大幅增长,很多非物质的精神需求需要载体,潮玩就是一个很好的答案;

二是消费人群、消费场景的改变,00后和90后作为消费人群的头部,“生于线上、长于线上”,方便对他们而言不是第一需求,故体验式消费正在取代传统消费,这是一种“大势所趋”。

孙元文希望,能通过“重构与链接”开启潮玩新时代。“重构”,即重构潮玩生态和行业资源、重构产品及品类规划、重构渠道和赛道;“链接”,即链接上游全球IP和供应商、链接中下游产品和用户、链接全球潮流文化和中国消费者。据悉,打造原创IP、助力中国文创也是TOP TOY会以平台赋能推动的重要方向。

潮玩IP的原创与筛选

在嘉宾致辞与演讲之后进行的圆桌会议部分,52TOYS创始人兼首席执行官陈威、十二栋创始人兼首席执行官王彪、萌奇文化首席执行官林武锋、幸会潮玩创始人喜生、乐宜文化首席执行官张欣、艾丽斯卡创始人兼首席执行官黄旭升、TOPTOY首席产品官井超等嘉宾,就潮玩的IP原创及合作筛选、生产供应链及未来品类发展前景趋势展开了讨论。

对于如何挑选潮玩IP,嘉宾们都有各自秉承的理念。

井超谈到TOPTOY的准则,是从玩家的需求出发,要分析不同玩家种类的喜好,比如有的人喜欢特定的IP或艺术家,有的人喜欢新奇的功能,有的人则喜欢摆放陈列的感觉。

当前的玩家群体普遍去中心化、个性化强,开发设计人员要找到不同群体的核心,再去针对性满足他们的需求。

艾丽斯卡2016年成立后引进、运营了tokidoki等品牌,团队定位是给品牌专业的商品开发、品牌推广以及渠道销售服务。

黄旭升的方法论,是花非常长的时间去做用户调研,他们经常在粉丝群体中做调研,先极致地了解客户的需求,再极致地做一个爆款产品。

乐宜文化成立于2018年,主要业务是帮助设计师或者工作室构建他们的运营体系,包括品牌运营和渠道运营,称自己是“国内设计师的发行方”。

张欣总结了四个字:“求同存异”。求同是要了解大众的审美是什么,市场的流行元素是什么,但是设计一定要有差异化,有自己的辨识度。另外,除了设计,可玩性也要讲究,潮玩是潮与玩的结合,潮来自设计,“玩”是产品经理给的。

幸会潮玩2016年创立,此前主要聚焦于代理韩国的插画、设计等领域的潮流艺术家、设计师,已经代理了超过20个,目前也在拓展日本、欧美等地的独立IP设计师。

喜生做了多年的独立杂志,接触到世界各地的艺术家、设计师,他们会把潮流玩具、衍生品等都当作作品去做,要选对好的艺术家,对作品更多是靠直觉判断。

萌奇文化2013年成立,开始是做IP衍生品的服务商,做过很多品类,目前重心在潮流玩具。

林武锋看重的,除了家喻户晓的头部IP,还有在某种风格里已经非常强的新锐IP。在设计产品的时候,就要充分利用IP的优点,让用户看到就有很好的情感连接,或者很强的代入感。

十二栋在六七年前开始打造长草颜团子、制冷少女等形象IP,仅微信端表情包就有十几亿次下载和数百亿次的发送。2016年十二栋开始基于IP推出毛绒、手办、盲盒等产品,并落地线下娱乐空间,目前夹机占品牌已经开了15家店。

王彪认为,不管做IP还是做产品,特别重要的一点是要做用户喜欢的东西。比如他们早期在做IP的时候,会利用移动互联网的流量和节点特性,去发现哪些形象和哪些细微的情感会被更多的用户所喜欢,后来他们在做产品的时候,基本也是延伸这一方法论,测试哪些设计是用户喜欢的。

陈威介绍,52TOYS从创立之初便选择了双轨打法,一方面孵化自己的原创IP,另一方面选择与国内外顶级的经典IP进行合作。覆盖包括盲盒、可动人偶、景品手办、机甲变形和桌游等多个品类。据悉,52TOYS的原创IP Kimmy&Miki系列,截至2020年已累计卖出超过1000万只盲盒。

52TOYS对产品设计团队有“721”战略的要求,即70%的精力和产能要迎合市场去开发产品;20%的精力要用在前瞻探索,做未来两至三年的流行风格、品类、IP或主题的准备;还有10%用于试验天马行空的创意,类似汽车公司做概念车。

潮玩供应链的把控

由于产品需求井喷,近年国内潮玩生产供应链承压,也有不少厂商遇到品控、原材料涨价等问题。

陈威提到,好的工厂的供应链都是“盯出来”的,这中间需要持续不断地打磨,不管是材质、工艺、原材料,包括对于新材质的探索,都是长期磨合的结果。

王彪也认为,中国拥有最好的供应链,但潮玩行业正在经历编写标准和不断磨合的过程。张欣的看法相似,她认为供应链方面主要要做的就是投入人力、时间,多跟工厂磨合。

林武锋最近集中考察了一些工厂,他认为国内玩具供应链已经相当成熟,还可以再插上数字化的翅膀,未来做到更柔性地供应。

喜生在幸会潮玩很少参与具体地生产管理,他的经验是找到能力强的制作总监,再带出比较专业的团队。

黄旭升做了另一个角度的分享,要深入体验供应链流程,才能给出改善方案,要根据供应链经验来调整产品的设计和细节,也会帮助供应链提升效率和产能,与供应链合作伙伴一起成长。

在井超看来,当前潮玩行业的产能不足等挑战,表明行业发展太迅猛,“工厂才会干不过来”。他讲到此前一次“东莞的老板集体抱怨说工人太贵、原料太贵、产能不够”,不久后发现他们开了新厂房、上了新设备、用了新工艺。

井超认为行业需求的扩大,将催生供应链必然产生变革,“很可能下一次新工艺的应用,下一次产业的升级,就来源于今天的产能不足的抱怨”。

TOPTOY的应对策略,一方面整合供应链,并且深度参与供应链,甚至考虑建厂;另外一方面会投入巨大精力组织工程师团队,与工厂一起研究工艺升级。“如果变革要来的话,我们一定是要参与的。”

寻找“下一个盲盒”:未来品类发展前景趋势

定价数十元的“盲盒”,让潮玩破圈。那么,还有哪些潮玩的形态值得看好?

对于这个问题,嘉宾们都有深入的战略思考和细致的战术部署。不过由于时间有限,在本次论坛上并未展开太多。

井超认为,未来潮玩市场会呈现出“去中心化”的趋势,玩家群体会进一步扩大和细分,玩家会挖掘自己的需求,比如棉花娃娃、BJD、雕像、沙盘场景等原本小众的品类,都有越来越多的玩家发声。未来很难再出现一个有统治力的品类。

至于何种品类有着新兴潜力,井超表示“不敢去预测玩家”,“希望跟玩家一起成长”。

黄旭升分享到,他把盲盒定义为“泛收藏”。每个个体、每个消费者都有不同的收藏爱好,不仅盲盒、大娃、BJD,包括邮票、金币、金属饰品等等,每一个细分品类都有非常大的市场。艾丽斯卡也在探索一些细分品类,要深挖然后做到极致。

在张欣看来,潮玩属于新消费,而盲盒只是一种玩法。要找到用户核心群像,做好产品和产品发行,其他的还没有必要去思考太多。

喜生注意到,这两年市场上的盲盒种类越来越多,竞争越来越激烈,核心还是如何找到好的创作者、创作出好玩的产品。

对于幸会潮玩,他们偏向于独立艺术家和独立设计师IP,后续这些IP形象会扩展到盲盒以外的各个方面。

林武锋说到,现在的市场格局是“一超多强,百家争鸣”。一家年销售额数十亿,十家左右在一亿元以上级规模,一亿以下则是百家争鸣。他预测三五年内市场将变为“多超多强,百家争鸣”,可能会有几家十亿以上销售规模的公司。

基于这一的格局判断,从业者选择潮玩领域里任何一个细分赛道去做,做到足够强,都可以持续生存,而不会被寡头垄断,因为“创意”无法垄断。

王彪理解的潮玩,是潮品+玩法,潮品代表产品和消费,玩法代表体验、互动与娱乐,潮玩是由产品、玩法,由消费和娱乐结合之后带来的市场。它代表着年轻人精神消费的崛起,年轻人在获得产品的过程中和获得之后的内心满足,越来越重要。

他认为,“给大家好的、快乐的体验是重要的”,至于未来用什么玩法、是不是抽选、盲盒往哪里走,可以拭目以待。

陈威谈到,在「收藏玩具」的金字塔中,盲盒和扭蛋属于入门级品类,是最根基的这一层,往上还有更多的品类。很多年轻用户会通过盲盒或者扭蛋这种消费门槛比较低、复购率很高的产品形态产生兴趣爱好。

“玩是一件永无止境的事情,随着行业的发展,消费者心智的不断成熟,会逐步加深消费者从盲盒再进一步的需求。几十元的单价,让盲盒在尺寸、工艺、配件的丰富度甚至产品创意表达上,有一定局限性。未来需要有更多元的品类去满足玩家入门以后的需求,比如做工更好、更加精密、更多玩法等。”

陈威认为,盲盒占据的市场份额会逐渐下降到一个水平线,而「收藏玩具」未来会是越来越大的增长市场,因为它可以将年轻人的众多兴趣爱好囊括其中,比如说电影、动画、漫画、游戏、文旅、游戏,甚至美食,都可以用玩具的形式表达出来,然后年轻人通过收藏玩具,带来快乐、治愈、陪伴,甚至作为社交的一种载体,形成同圈好友的一种文化,未来的市场有着非常广阔的发展前景。

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